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AVISO: BUSCANDO ROLEADORES por gatitamala

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Un juego de rol (traducción típica en español del inglés role-playing game, literalmente ‘juego de interpretación de papeles’) es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.

Definición

Ejemplo de partida de rol, efectuada en laconvención Burg-Con 2009 de Berlín. Eldirector de juego se encuentra detrás de lapantalla, y los jugadores, alrededor de la mesa, lo escuchan atentamente.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guión a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.

Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. → papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.»4 Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de característicaspropias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.

Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.

¿En qué consiste el juego de rol?

Dados típicos de diferente número de caras utilizados en diversos juegos de rol. Como en la mayoría de las actividades que la humanidad realiza, sobre todo las recreativas, no hay una sola forma de jugar estos juegos. Los lineamientos siguientes representan la mayoría de los juegos de rol en el mercado, aunque hay miles de variantes.

 

  Aunque muy a menudo se mete a los juegos de rol en el género de la fantasía épico-medieval con seres fantásticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto probablemente se deba a que el juego más famoso se basaba en las novelas de ese género (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). La ambientación del rol en realidad tiene una infinidad de temáticas, limitadas sólo por la imaginación.

 

Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos.

 

Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!Far WestComandos de guerra, Juego de rol del capitán Alatriste etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las «aportaciones libres» y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente histórico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica sino también científica, cultural etc., pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, aquellos podrían echar por tierra sus planes y quedar éste en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones «libres» de los autores.

 

Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos comoOráculoPendragónAquelarreArs MagicaLa Llamada de Cthulhu, la tercera edición de RuneQuest etc. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría:

 

Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo «real», en el pasado o en el presente, aunque también los hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas «normales» (detectives, científicos, militares etc.), a raíz de juegos comoVampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus...

 

Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. La ucronía consiste en la reconstrucción ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de cómo podría haber sido en vez de como es en su estado ya conocido. Dentro de esta categoría entrarían juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889.

 

Fantasía épico-medieval (también llamada fantasía heroica). Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el juego de rol clásico Dungeons & Dragons (Crónicas de la DragonlanceReinos Olvidados,Falcongris etc). En la misma línea está Warhammer Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de metal y plástico.

 

Espada y brujería. Es un subgénero de la fantasía heroica, aunque cronológicamente nació casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujería, publicó los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundador de la fantasía heroica, Tolkien, empezó a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El hobbit). Ejemplos de juegos de rol de espada y brujería son los que han sido creados para el universo de Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer, ambientado en losReinos Jóvenes, del autor británico Michael Moorcock. Al universo de ficción de éste último se le ha atribuido el género de dark fantasy («fantasía oscura») por escenificar un mundo duro, sombrío y pesimista.

 

Ficción completa o futura. Son todos aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:

 

Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte científica en segundo plano. Así aparecieron juegos como ParanoiaStar StrekMechwarriorTraveller etc. A raíz de la llegada de internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020.8 Otras vertientes basadas en la ciencia ficción son lossuperhéroes, mutantes y mezclas entre fantasía medieval y ciencia ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro,Shadowrun o Fading Suns, en los que la ciencia ficción es meramente un decorado.

 

Space Opera (o fantasía épico-espacial). Puede decirse que es un subgénero del anterior pero en el que el elemento de ciencia ficción es uno más de la ambientación, aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Por ejemplo, el universo ficticio de Star Wars (con dos juegos de rol publicados hasta la fecha el de 1987 y el de 2000) está ambientado en un pasado casi mitológico, y no en el futuro como suele suceder con la ciencia ficción. Asimismo, dentro del género del Space Opera existe el juego de rol de mismo título, Space Opera, publicado por primera vez en 1980 en Estados Unidos.

 

 


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